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indienova 選出的 2024 年度十大獨(dú)立游戲

更新時(shí)間:2025/04/08 18:49:06 |   作者: BOB體育登錄APP下載榮譽(yù)

  親愛的讀者朋友們大家好,值此新春佳節(jié)之際,indienova 年度十大獨(dú)立游戲又和大家見面了。2024 年,獨(dú)立游戲界又誕生了哪些佳作呢?一塊兒來看看吧?。ㄗⅲ号琶麩o先后之分)

  話說本世紀(jì)過了十年又三,京城有戶人家喜得一子,取名為 NOVA。此子生性活潑頑皮,三歲起便愛好電動(dòng),獨(dú)立游戲尤甚。西元二〇二五年,值乙巳蛇年將至,NOVA 感去歲良游甚多,遂與諸位同好一道,把玩一眾佳作,經(jīng)若干日遴選撰寫,成《甲辰十大獨(dú)立游戲》,以敬獨(dú)立之精神,并無較出高下之意。后有好事者作(打油)詩曰:

  然正篇篇幅有限,致滄海遺珠甚多,NOVA 幸得遠(yuǎn)方伙伴相助,另組《甲辰獨(dú)立游戲小選》四篇,共收錄作品近五十部,將于新春之際一并奉上。

  在今年的獨(dú)立游戲中,《小丑牌》和《動(dòng)物井》可稱雙驕,不僅在各自品類下做到了以小見大,且各方面都足夠均衡。不同在于,《動(dòng)物井》對(duì)操作有些許要求,相對(duì)來說還是比較挑玩家,而《小丑牌》有手就行,散發(fā)著老少皆宜的味道。

  規(guī)則足夠簡(jiǎn)單,是《小丑牌》迅速風(fēng)靡的重要原因之一:根據(jù)德州撲克的牌型稀有度,為每種牌型賦予相應(yīng)的乘法計(jì)分公式,再以 Roguelike 牌組構(gòu)筑玩法,圍繞乘法公式本身(乘數(shù)與被乘數(shù))和資源運(yùn)營(yíng)(金錢)大做文章,這就是全部了。德?lián)湓诒咀髦兄皇前b元素,一定要說《小丑牌》與賭博的聯(lián)系,大概只存在于字面之上。

  《小丑牌》是那種很適合常駐隨身設(shè)備的游戲。隨時(shí)隨地輕嘗一局,有你玩的;絞盡腦汁挑戰(zhàn)高分,有你玩的;追求全收集全成就,更有你玩的。在鼓勵(lì)玩家挑戰(zhàn)和延長(zhǎng)游玩時(shí)間方面,開發(fā)團(tuán)隊(duì)做得十分出色:對(duì)于單局游戲,過關(guān)要求的 8 個(gè)底注將將有一些難度,又不至嚴(yán)苛,玩家也可以各出心裁,通關(guān)牌組亦百花齊放。底注 9 到 13 難度陡增,沒有化學(xué)反應(yīng)的牌組往往止步于此,挑戰(zhàn)者需要運(yùn)營(yíng)一個(gè)有潛力的流派,不斷加碼。自此向后,底注難度指數(shù)級(jí)攀升,要想把一局游戲玩成無盡模式,就需要技術(shù)與運(yùn)氣同在,打造出某些極限構(gòu)筑了。

  大部分被玩家寄予期望的《小丑牌》對(duì)局,可粗略分為兩個(gè)策略階段。前期保分壓力不大時(shí),“糧草”先行——兼顧能帶來金錢收入的功能牌,不放過每一分利息。完成初步積累后,在合適的時(shí)點(diǎn)轉(zhuǎn)向,不吝資源,搜索關(guān)鍵牌,構(gòu)筑沖分體系。當(dāng)然,如果能借助某些連攜效果,早早實(shí)現(xiàn)可持續(xù)發(fā)展,那就最好不過。

  在簡(jiǎn)明清晰的設(shè)計(jì)邏輯下,《小丑牌》體現(xiàn)了豐富的可玩性,撲克牌組、塔羅牌、星球牌、幻靈牌、優(yōu)惠券、盲注、標(biāo)簽、蠟封、版本......多重隨機(jī)元素不住編織著一段段常見常新的游玩體驗(yàn)。而在這一眾要素間,“小丑牌”是核心中的核心,正如花花綠綠的撲克世界里,“小丑牌”還有另一層身份,那就是,“王”。

  《動(dòng)物井》是一款類銀河惡魔城作品。游戲中,玩家將扮演一個(gè)圓形小生物探索世界,收集散布在地圖中的 4 團(tuán)火焰,點(diǎn)亮大廳內(nèi)的燈,并擊敗最終 Boss?!澳芰︽i”設(shè)計(jì)是類銀游戲的“基操”,《動(dòng)物井》也不例外,但在本作中,許多謎題都不只有一種解法,因此,玩家對(duì)道具獲取順序擁有較高的自由度,在路線規(guī)劃方面也享有更多可能性。

  不過,游戲里讓我印象最深刻的部分是 ARG 玩法,下面列舉兩處,均為兔子謎題:

  第一處是一張兔子壁畫。玩家鑿開此處的地面后會(huì)獲得一張奇怪的 4*4 圖片,但每位玩家得到的圖片不完全相同——每張圖片可以視作一塊拼圖碎片,玩家要在社群中分享、交流,齊心協(xié)力拼湊出完整圖畫,解救兔子。個(gè)人覺得,該環(huán)節(jié)的巧妙之處就應(yīng)該讓玩家很自然地發(fā)現(xiàn)其中的 ARG 要素:玩家會(huì)本能地分享自己遇到的奇怪圖片,并激發(fā)他人的分享欲和探索欲,最終合力解開謎題。

  第二處是硬件交互:如果玩家電腦連接了打印機(jī),則可以與游戲中的打印機(jī)交互,打印出兔子的折紙圖(折紙難度還挺高的)。按照折好的兔子身上的數(shù)字吹笛子,可以成功解救一只兔子。通過這樣的過程,游戲的‘虛’與現(xiàn)實(shí)的‘實(shí)’充分結(jié)合,極大的提升了解謎的趣味性,且玩家自發(fā)動(dòng)手,收獲的互動(dòng)感更強(qiáng)。當(dāng)然,考慮到部分玩家沒有條件打印,開發(fā)團(tuán)隊(duì)也貼心地設(shè)計(jì)了另一種解決方案:某處長(zhǎng)滿雜草的地方暗含一個(gè)條形碼,通過簡(jiǎn)易地處理,即可得到一組能夠解救兔子的數(shù)字。這也驗(yàn)證了開頭所說:許多謎題都不只有一種解法。

  從個(gè)人游玩體驗(yàn)來看,《動(dòng)物井》是一款頗具鬼才式創(chuàng)意的類銀佳作。雖然售價(jià)不低,但數(shù)十小時(shí)流程(不看攻略)和極其豐富的解謎玩法令其物有所值,喜歡類銀和解謎游戲的玩家請(qǐng)不要錯(cuò)過!

  在《沉沒意志》的 2213 篇 Steam 評(píng)測(cè)(截至 2025 年 1 月)中,最常被玩家提及的形容詞莫過于“細(xì)膩”。這是一個(gè)鮮少被用來形容科幻主題游戲的詞匯,因?yàn)橄噍^于其它熱衷于描繪未來世界的光怪陸離與清冷蕭瑟的同類游戲,《沉沒意志》逆其道而行之,講述了一個(gè)有溫度的故事。

  《沉沒意志》設(shè)定于大量工作崗位被人工智能取代的未來世界,許多底層民眾不得不依靠一種新興起的產(chǎn)業(yè)——利用人腦提供算力的運(yùn)算網(wǎng)絡(luò)——來維持生計(jì),消耗自己的生命換取金錢。玩家將從意識(shí)體 MBU 的視角,與宿主戴士杰共同經(jīng)歷一段難忘的冒險(xiǎn),守護(hù)自己的愛人,逐步接近被隱藏的真相。玩家做出的種種選擇,都會(huì)讓故事走向產(chǎn)生些許變化。

  本作做的最出色的部分莫過于劇本編排。雖然故事背景處于未來,但游戲描繪的許多困境卻與當(dāng)代接軌,如此一來,玩家游玩時(shí)便不僅僅停留在“想象”層面,會(huì)更易代入劇情,與角色共鳴。另一方面,比起許多作品執(zhí)著于說教和硬塞設(shè)定,讓玩家單方面承受消化文字的壓力,《沉沒意志》更多是在提出問題或者各種“電車難題”式的假設(shè),然后將它們留給玩家去思考。

  除此之外,《沉沒意志》的角色塑造也十分出彩,每名角色都有血有肉,無論其與主線劇情的關(guān)聯(lián)是否緊密,制作組的刻畫都可謂細(xì)致入微;同時(shí),鮮活、不出戲的對(duì)話也能讓玩家耐心看完如此大體量的文本。性格各異、立場(chǎng)不同的配角們共同演繹了一出讓人難忘的群像劇,當(dāng)玩家?guī)退麄兘鉀Q一個(gè)個(gè)難題,收到各人送回的正反饋時(shí),玩家很容易發(fā)自內(nèi)心地感到高興。

  再淺談一下美術(shù)。《沉默意志》中,電影式運(yùn)鏡、光影與色彩的應(yīng)用比比皆是,精彩的戰(zhàn)斗動(dòng)畫和跑馬燈演出都讓人拍案叫絕。我個(gè)人較為喜歡的是角色面部的刻意留白:對(duì)開發(fā)組而言,能節(jié)省一點(diǎn)工作量;對(duì)玩家而言,一方面能讓眼睛有“喘息”的機(jī)會(huì),不用一直在文字和畫面之間切換,另一方面,想象力才是最好的催化劑,玩家的大腦會(huì)自動(dòng)補(bǔ)全角色缺失的表情,讓經(jīng)由言行傳遞的情感更貼合每位玩家所想。

  要回答敘事游戲該如何打動(dòng)人心,如何用流暢的文筆、鮮活的角色塑造提升沉浸感等問題,本作堪稱范本。作為一款以劇情驅(qū)動(dòng)、文字為主要情感載體的游戲,《沉沒意志》證明了敘事游戲不是技術(shù)力不足、退而求其次的“不得已而為之”,而是用心對(duì)待也能開花結(jié)果的潛力之種。

  可以說,《塵埃終須落定》是 2024 年最好的獨(dú)立敘事小品之一,其開發(fā)者是我們的老朋友 Somi。如果你有關(guān)注他之前的作品,就會(huì)知道他是一個(gè)很喜歡將小故事與獨(dú)特玩法結(jié)合的開發(fā)者,比如“愧疚三部曲”的每一作里,玩法不僅新意十足,而且都在為故事服務(wù)。《塵埃終須落定》也延續(xù)了這樣的風(fēng)格,同時(shí)帶來了更多驚喜。

  本作講述了一起兒童失蹤案,玩家扮演的角色,其實(shí)是在回憶一個(gè)支離破碎的故事,需要回想和不同人的對(duì)話,得到新關(guān)鍵詞,觸發(fā)新對(duì)話??v覽玩法,其比較巧妙的一點(diǎn)在于,玩家每次得到的對(duì)話不一定來自系統(tǒng)默認(rèn)展示的說話方,而且對(duì)話的時(shí)間順序也是混亂的。玩家要做的,就是一邊解鎖新對(duì)話,一邊推斷它們來自于誰,并按照時(shí)間排序。

  如果讓我概括本作最出色的一面,那就是玩法、劇情發(fā)展與游玩體驗(yàn)的融合。對(duì)于一款有著懸疑要素的游戲,開發(fā)者需要精心設(shè)計(jì)何時(shí)給出新線索,以保證帶給玩家最好的閱讀節(jié)奏。而《塵埃終須落定》類似檔案館排序歸檔的玩法,不僅給了玩家很大的自由度,在劇情推動(dòng)方面也顯得既絲滑又有力。Somi 會(huì)將矛盾精準(zhǔn)地埋藏在一些段落中,等玩家意識(shí)到矛盾的存在時(shí),便會(huì)自然地開始回想之前所有文本的意義,而當(dāng)玩家搞懂真相并給出正解,所獲得的正反饋無比巨大。同時(shí),為了能夠更好的保證玩家緊跟劇情發(fā)展,Somi 還設(shè)置了一些劇情鎖式的提問,這樣一些問題本身也是一種暗示和保險(xiǎn),確保玩家的推理不會(huì)離真相太遠(yuǎn)。而當(dāng)玩家抽絲剝繭,意識(shí)到游戲中最大的敘詭時(shí),一定會(huì)被這個(gè)流程不到三小時(shí)的故事所折服。

  本作的結(jié)局設(shè)置也很有意思。一般結(jié)局已經(jīng)完整呈現(xiàn)了故事,而當(dāng)玩家完全還原故事后,真結(jié)局會(huì)讓玩家以另一個(gè)視角回顧案件全貌,也是一種全新的體驗(yàn)。整個(gè)案件最后著落于善意的謊言與愛——再次展現(xiàn)了 Somi 對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的思考,也再次體現(xiàn)了他的個(gè)人風(fēng)格。

  憑借這些優(yōu)秀特質(zhì),《塵埃終須落定》在過去一年里獲獎(jiǎng)無數(shù),也收獲了來自玩家的極高評(píng)價(jià)。如果你是敘事游戲愛好者,這部作品絕對(duì)不容錯(cuò)過。

  《Rustys Retirement》是一款像素風(fēng)農(nóng)場(chǎng)主題桌面掛機(jī)游戲,界面精致小巧,僅占用屏幕底部或側(cè)邊的一小片區(qū)域,方便在工作、學(xué)習(xí)或進(jìn)行其它娛樂活動(dòng)之余隨時(shí)游玩。

  游戲的基本流程和大多數(shù)農(nóng)場(chǎng)模擬游戲并無二致:播種、灌溉、收獲、開墾新土地。不同的是,在本作中,主角 Rusty 需要將倉(cāng)庫中的成熟作物送至專門設(shè)備(作物被運(yùn)到倉(cāng)庫時(shí)就會(huì)賺取收入),以產(chǎn)出核心資源“生物燃料”。

  游戲初期,上述工作均靠主角一人完成,玩家要頻繁手動(dòng)播種,并調(diào)整 Rusty 的工作事項(xiàng)優(yōu)先級(jí),這不禁讓人疑惑:哪里有半點(diǎn)“Retirement”的感覺?不過,玩家的疑慮很快會(huì)被打消。隨著資源逐漸寬裕,玩家也可以建造各類機(jī)器人(生物燃料驅(qū)動(dòng))協(xié)助 Rusty,它們的功能涵蓋了從播種到產(chǎn)出生物燃料的全套流程。最終,玩家也可以實(shí)現(xiàn)完全自動(dòng)化生產(chǎn),徹底解放雙手,然后就可以看著統(tǒng)計(jì)面板上的數(shù)字不斷上漲,當(dāng)然,同時(shí)上漲的還有白手起家的成就感。不過,或許從這里開始,玩家的游玩興趣會(huì)有所衰減。

  達(dá)成特定條件后,系統(tǒng)會(huì)解鎖新地圖,玩家也可以從頭開始建設(shè)農(nóng)場(chǎng),但地圖之間區(qū)別并不顯著。盡管如此,這款游戲還是陪我度過了近 120 個(gè)小時(shí)的休閑時(shí)光。對(duì)了,本作還于 2024 年末推出了包括新作物和新地圖在內(nèi)的冬季更新,有興趣的玩家不妨試試。

  2018 年,《冰汽時(shí)代》初作發(fā)售后,其獨(dú)特的生存與城市建設(shè)玩法給玩家留下了深刻印象。時(shí)隔 6 年,11 bit studios 帶來了備受期待的續(xù)作《冰汽時(shí)代 2》,延續(xù)了“極端環(huán)境下人類生存”的主題和生存管理的核心玩法,但通過更復(fù)雜的系統(tǒng)和更豐富的敘事,打造了更為完整和沉浸的末世體驗(yàn)。

  相較于前作,《冰汽時(shí)代 2》在深度和廣度上都有顯著提升。游戲引入了全新資源石油,不僅是維持城市運(yùn)轉(zhuǎn)的主要的因素,還帶來了全新的工業(yè)發(fā)展線路,也給玩家的決策施加了更大壓力:資源管理從煤炭、木材擴(kuò)展到石油與工業(yè)發(fā)展,還需要在嚴(yán)苛的天氣條件下權(quán)衡短期生存與長(zhǎng)期利益。

  本作的社會(huì)系統(tǒng)也得到了升級(jí),新增了多條政策樹,每條路線都有獨(dú)特的風(fēng)險(xiǎn)與回報(bào)。玩家必須更加精細(xì)地平衡不同“資源”的消耗,尤其是在面對(duì)突發(fā)危機(jī)時(shí),合理規(guī)劃、長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展就變得至關(guān)重要。

  《冰汽時(shí)代 2》還引入了一項(xiàng)重要機(jī)制——投票系統(tǒng)。與前作由玩家單方面制定政策不同,本作的投票系統(tǒng)讓城市居民在某些重大決策上擁有話語權(quán),他們會(huì)依據(jù)自己需求、情緒和信仰投票。與此同時(shí),投票結(jié)果還會(huì)受居民的生活水平、工作條件、派系立場(chǎng)以及近期事件、人員數(shù)量、發(fā)展趨勢(shì)等因素影響,玩家沒辦法完全控制投票結(jié)果,但可以在投票前采取行動(dòng),例如修改政策細(xì)節(jié)或?qū)嵤┡R時(shí)措施,以確保投票結(jié)果符合預(yù)期——投票結(jié)果不僅影響著政策是否能順利實(shí)施,還會(huì)讓居民的士氣、信任度和派系間的關(guān)系發(fā)生連鎖反應(yīng)——一旦政策票選失敗,玩家大概率需要尋找其它解決方案,否則可能會(huì)引發(fā)社會(huì)動(dòng)蕩。這些新要素共同作用,增強(qiáng)了游戲的戰(zhàn)略深度和決策的挑戰(zhàn)性。

  在核心玩法之外,《冰汽時(shí)代 2》的敘事依舊保持著高水準(zhǔn),繼續(xù)對(duì)人性展開深刻剖析:本作故事發(fā)生在前作后的數(shù)十年,人類雖已部分適應(yīng)寒冷環(huán)境,但內(nèi)憂外患依舊層出不窮。玩家不僅需要對(duì)所在城市負(fù)責(zé),還能夠最終靠信使系統(tǒng)探索外部世界,進(jìn)而管理多座城市,影響外部勢(shì)力與人類的整體命運(yùn)。面對(duì)資源短缺,是選擇犧牲少數(shù)人,還是盡可能保證每個(gè)人的尊嚴(yán)?玩家可能會(huì)因一項(xiàng)政策被視為暴君,也可能因優(yōu)柔寡斷而導(dǎo)致社會(huì)崩潰。這種層層遞進(jìn)的道德壓力讓玩家時(shí)刻深陷人性與道德的沖突。

  感官層面,《冰汽時(shí)代 2》的畫面表現(xiàn)更上一層樓。極光、霧氣等天氣效果更加細(xì)膩且動(dòng)態(tài)化,暴風(fēng)雪來襲時(shí)的視覺上的沖擊力與壓迫感令人震撼;城市建筑細(xì)節(jié)更為豐富,特別是在夜晚燈光映襯下,散發(fā)出工業(yè)革命時(shí)代的冷峻之美。另一方面,本作配樂依舊由知名作曲家 Piotr Musia?操刀,音樂風(fēng)格以悲壯為主,但某些關(guān)鍵場(chǎng)景的旋律更具張力,不僅烘托了游戲的緊張感,還能夠引發(fā)玩家強(qiáng)烈的情感共鳴。

  本作還加入了中文語音支持,這無疑拉近了游戲與中文玩家社區(qū)的距離。另外必須得說的是,本作的地塊改成了正六邊形,玩家終于不用因始終都對(duì)不齊的建筑擺放而頭疼了。

  當(dāng)然,《冰汽時(shí)代 2》仍存在一些不足。首先,游戲的前期節(jié)奏較慢,引導(dǎo)不夠細(xì)致和清晰;其次,較復(fù)雜的游戲邏輯也帶來了一些問題,過多的資源種類、政策與派系沖突的疊加、動(dòng)態(tài)事件的出現(xiàn)等,容易讓玩家疲于應(yīng)對(duì);此外,部分隨機(jī)事件的觸發(fā)機(jī)制不夠平衡,可能會(huì)引起玩家在短時(shí)間內(nèi)連續(xù)遭到重創(chuàng),高難度模式下尤為明顯;最后,相較前作,個(gè)人覺得本作的部分設(shè)計(jì)有所倒退,例如 UI 的可閱讀性和數(shù)值的邏輯性。

  總體而言,《冰汽時(shí)代 2》的進(jìn)化大多數(shù)表現(xiàn)在系統(tǒng)深度、社會(huì)互動(dòng)、敘事拓展和技術(shù)表現(xiàn)等方面,在延續(xù)前作核心精神的基礎(chǔ)上,通過更加深刻的敘事和氛圍塑造,提供了更豐富的戰(zhàn)略體驗(yàn)。盡管有一些小瑕疵,但它依然是一款不容錯(cuò)過的生存策略佳作,一場(chǎng)值得沉浸于其中的寒冬旅程。

  太空科幻題材,尤其是以太空艦船為舞臺(tái)的封閉空間求生故事,總是令我著迷?!毒}默禍運(yùn)》讓我想起了今年上映的一部有很多相似之處的電影《異形·奪命艦》。

  不同于電影《異形》系列中的外星怪物和緊張追逐,或像游戲《60 秒差距》那樣在太空中收集物資并尋求生存,《緘默禍運(yùn)》剛開局便直接將玩家?guī)胍粓?chǎng)飛船事故,事故發(fā)生后,飛船物資即將耗盡,似乎無力回天。值得一提的是,游戲故事設(shè)定在無人駕駛飛船即將取代傳統(tǒng)飛船的時(shí)間點(diǎn),玩家所處的正是最后一艘由人類駕駛的貨運(yùn)船,劇情便在這份絕望中展開。

  游戲過程中,玩家會(huì)扮演不一樣的角色:艦長(zhǎng)、大副、工程師、艦醫(yī)、實(shí)習(xí)生(這便是飛船上僅有的五個(gè)角色)。而我個(gè)人感覺,“責(zé)任”是貫穿全篇的核心主題:在這個(gè)小型太空社會(huì)中,每個(gè)船員都肩負(fù)著各自的職責(zé)。我很喜歡在游戲的某一時(shí)刻,之前完成的“任務(wù)”會(huì)伴隨著游戲劇情對(duì)話中提到的“責(zé)任”被依次強(qiáng)調(diào)。有趣的是,《緘默禍運(yùn)》的游戲原名直譯“漱口水”正是飛船運(yùn)載的貨品,且在某些角色的內(nèi)心獨(dú)白中會(huì)重復(fù)出現(xiàn)“殺死 99.9%的病菌”——除了是在描述漱口水本身的功能,也隱喻了角色在危機(jī)中有清除有害事物的責(zé)任(另不知是不是翻譯的小巧思,“緘默”體現(xiàn)了某位人物的處境,“禍運(yùn)”又巧妙地與“貨運(yùn)”同音)。

  此外,游戲通過跳躍式的插敘和分?jǐn)ⅲ鸩秸归_不一樣的角色的故事。有時(shí)劇情會(huì)突然中斷:在每個(gè)小節(jié)的高潮時(shí)刻,畫面會(huì)突然卡幀、重復(fù),并伴隨類似卡碟的音效,這種轉(zhuǎn)場(chǎng)效果加劇了緊張氣氛。而隨劇情推進(jìn),早期的伏筆逐漸揭開,角色的命運(yùn)和關(guān)鍵的轉(zhuǎn)折點(diǎn)最終串聯(lián)起來,會(huì)帶給玩家一種解謎般的滿足感。

  與如今越來越注重畫面細(xì)節(jié)、逼真建模的潮流不同,游戲里迷人的 PS1 式低模建模美術(shù)風(fēng)格在某些恐怖驚悚場(chǎng)景中反而增強(qiáng)了整體的氛圍感。這種低模風(fēng)格總是能打動(dòng)我,特別是在游戲某處與切蛋糕有關(guān)的緊張氛圍和驚悚感的塑造上,要比過度追求真實(shí)和細(xì)節(jié)的手法更具震撼力?!毒}默禍運(yùn)》值得每位喜歡沉浸式驚悚劇情的玩家體驗(yàn)。

  《閏躍之年》是一款教科書般的“知識(shí)鎖”類銀河惡魔城游戲,在短短 2 小時(shí)的流程中,會(huì)讓玩家接連不斷對(duì)游戲機(jī)制產(chǎn)生新的認(rèn)知,享受頓悟的快樂。

  在類銀河惡魔城游戲中,經(jīng)常能見到“能力鎖”,即玩家要先解鎖某種能力,才能前往更多新區(qū)域。例如二段跳、空中沖刺、碎石等等,都是常見且易理解的“能力鎖”設(shè)計(jì)。同理,“知識(shí)鎖”就是需要玩家先獲得某種知識(shí),才能前往更多新區(qū)域。

  在《閏躍之年》中,跳躍變成解謎,死亡提供引導(dǎo),每一處平臺(tái)的存在都有其設(shè)計(jì)意義。無需多言,趕快啟動(dòng)這款 29MB 的小游戲,使用跳躍(Leap)將閏年(Leap Year)的 2 月 29 天全部收集齊吧!

  在為數(shù)眾多的牌組構(gòu)筑游戲中,《骰子浪游者》展現(xiàn)了與眾不同的大膽創(chuàng)意,跳出了此類游戲的傳統(tǒng)玩法框架:加入“至尊骰”這一核心機(jī)制,允許玩家將畫面上的任意數(shù)值篡改為骰子點(diǎn)數(shù),從而顛覆規(guī)則,開啟了全新的策略維度。

  本作采用與《殺戮尖塔》類似的內(nèi)容框架和關(guān)卡模式,以豐富的卡牌和道具為基礎(chǔ),包含大量獨(dú)創(chuàng)機(jī)制,設(shè)計(jì)頗具深度。而“骰子改寫一切”的特殊能力,更是極富想象力地拓展了戰(zhàn)斗的可能性:以教程中看似無法戰(zhàn)勝的 Boss 為例,借助至尊骰,玩家也可以將 Boss 高達(dá)數(shù)百的血量削減至個(gè)位數(shù),接著將其原本強(qiáng)悍無比的防御力修改得“虛弱不堪”;此外,經(jīng)過仔細(xì)修改,原本會(huì)導(dǎo)致兩敗俱傷的手雷,也僅會(huì)對(duì)自己造成輕微傷害。這樣一來,玩家便能干凈利落地結(jié)束戰(zhàn)斗。通過局外成長(zhǎng),玩家還能進(jìn)一步拓展這一特殊能力的應(yīng)用面,例如,改變?nèi)魏斡慎蛔优卸ǖ氖录Y(jié)果,甚至在商店購(gòu)物時(shí),還能修改商品的價(jià)格,哪怕是囊中羞澀,也能憑空修改出金幣。

  需要強(qiáng)調(diào)的一點(diǎn)是,至尊骰的使用次數(shù)有限,投出的點(diǎn)數(shù)也未必都是有利結(jié)果,因此,這種看似開掛的設(shè)計(jì),實(shí)際上并不等同于內(nèi)置了作弊工具,而是在傳統(tǒng)玩法的基礎(chǔ)上衍生出了全新的策略維度。正是由于存在這樣超限度的能力,游戲中怪物的數(shù)值設(shè)計(jì)頗為“大膽”,加上復(fù)雜多樣的詞條與機(jī)制,使得本作的上手門檻并不算低。不過,一旦熟悉了游戲核心規(guī)則,掌握了至尊骰的運(yùn)用技巧,玩家便立即能體驗(yàn)到別具一格的樂趣。

  除了獨(dú)具創(chuàng)意的玩法之外,游戲中的文本也十分詼諧,開發(fā)者顯然深諳互聯(lián)網(wǎng)梗文化,在劇情中融入了眾多流行文化用語,非常接地氣。此外,細(xì)膩的手繪畫面以及富有表現(xiàn)力的演出,也為游戲體驗(yàn)增色不少??偠灾?,《骰子浪游者》的玩法別開生面,是今年很值得一試的佳作。

  《背包亂斗》是一款結(jié)合了自走棋(q 寵大樂斗?)與背包整理元素的游戲,玩家要用每回合戰(zhàn)斗積攢下來的金幣,購(gòu)買合適的裝備,填充背包格子,并利用不一樣角色的特性將各種道具排列組合,生成全新的強(qiáng)力道具,組合出最強(qiáng)的背包,打敗對(duì)手。

  游戲中,裝備在背包里的位置會(huì)決定其效果,玩家要精心規(guī)劃,讓各式裝備在有限的空間內(nèi)發(fā)揮最大效力。有必要注意一下的是,背包并不是塞得越滿越好,因?yàn)榇嬖谀土ο到y(tǒng)(藍(lán)條),太多裝備會(huì)增加你的耐力消耗。從核心規(guī)則層面來說,背包格子可以視為 Roguelike 游戲中的構(gòu)筑系統(tǒng),從游玩內(nèi)容來說,背包整理作為玩法的一部分,大概是到了《暗黑破壞神 2》才廣為人知。《背包亂斗》將二者表里結(jié)合,則是在巨人肩膀上的有效創(chuàng)新,極大豐富了玩家的決策維度,讓游戲變得更耐玩。另外,游戲在此基礎(chǔ)上加入的合成玩法進(jìn)一步豐富了決策內(nèi)容,同時(shí)為玩家?guī)砹撕軓?qiáng)的探索感。

  本作的戰(zhàn)斗采用異步 PVP 模式,玩家要匹配別的玩家在游玩過程中構(gòu)筑的背包組合來進(jìn)行戰(zhàn)斗,只要在失敗 5 次之前戰(zhàn)勝對(duì)手 10 次即勝利。相應(yīng)的,PVP 的結(jié)果會(huì)記錄在天梯的段位系統(tǒng)內(nèi),這也能夠激發(fā)玩家的勝負(fù)欲,積蓄再次游玩的動(dòng)力。

  雖然作為 Roguelike 游戲,《背包亂斗》的內(nèi)容量稍顯薄弱,但系統(tǒng)間巧妙的互動(dòng)和呼應(yīng)讓其脫穎而出,對(duì) Roguelike 游戲感興趣的玩家不妨試試這部核心玩法優(yōu)秀的作品。

  《小飛船大冒險(xiǎn)》是一款融合了俯視角雙搖桿射擊玩法與 2D《塞爾達(dá)傳說》探索模式的優(yōu)秀作品。

  盡管本作的中文譯名可能會(huì)讓玩家誤以為主角是一艘飛船,但實(shí)際上,它更像是一輛性能孱弱的小車,游戲初期更是只能在地面上行駛。開發(fā)者甚至幽默地專門設(shè)計(jì)了一個(gè)成就,調(diào)侃這輛“小車”哪怕遇到小水坑也會(huì)一頭扎進(jìn)去的窘態(tài)。

  游戲中,玩家扮演水晶之子,接受神諭后,踏上了探索大陸、取回力量、拯救世界的旅程。這樣的世界觀設(shè)定與逐步解鎖的能力、包含豐富謎題的地圖、充滿隱藏內(nèi)容的迷宮以及收集四合一“心之碎片”以提升生命上限的機(jī)制,都讓人不禁聯(lián)想到《眾神的三角力量》等經(jīng)典作品。

  本作特別注重地圖的可探索性,頗具類銀河惡魔城游戲的設(shè)計(jì)風(fēng)格。隨著流程推進(jìn),玩家會(huì)逐步解鎖各種能力,這不僅會(huì)提升角色性能,也會(huì)拓展玩家可以探索的區(qū)域:可以打碎攔路的頑石,發(fā)現(xiàn)隱藏的秘密;越過深不見底的溪澗,進(jìn)入全新的區(qū)域;在水面上快速滑行,搜尋小島上的寶藏。這種逐步擴(kuò)展的探索體驗(yàn)帶來了強(qiáng)烈的正反饋。

  戰(zhàn)斗方面,本作的難度設(shè)計(jì)相對(duì)友好,彈幕模式直觀清晰,即使對(duì)傳統(tǒng) STG 游戲不那么熟悉的玩家也能輕松上手。擊敗敵人后,玩家還能提高等級(jí)來逐漸增強(qiáng)性能,結(jié)合豐富的被動(dòng)道具,能夠顯著感受到角色的成長(zhǎng)。

  游戲?qū)?xì)節(jié)的把控也令人印象非常深刻。例如,小飛船在不同路面上的操作手感有著顯著區(qū)別,在水面上會(huì)表現(xiàn)出明顯的慣性。這類細(xì)節(jié)不僅讓游戲更真實(shí),還在競(jìng)速小游戲中對(duì)玩家提出了精準(zhǔn)操作的要求。

  《小飛船大冒險(xiǎn)》的體量適中,全成就通關(guān)大約需要 10 小時(shí)。憑借細(xì)膩的手感、豐富的可探索內(nèi)容和友好的戰(zhàn)斗難度,對(duì)各式口味的玩家而言,這款游戲都是一部值得體驗(yàn)的佳作。

  新華社北京4月7日電(記者闞靜文)“住手!”“抗?fàn)帯薄拔覀儾幌胍@樣的美國(guó)!”,超1000場(chǎng),逾50萬人參與……美國(guó)總統(tǒng)特朗普日前簽署最新的“對(duì)等關(guān)稅”行政令,加之美國(guó)政府此前出臺(tái)的一系列政策,引發(fā)美國(guó)國(guó)內(nèi)及歐洲強(qiáng)烈抗議。連日來,多地民眾走上街頭,用行動(dòng)表達(dá)不滿與憤怒。

  美國(guó)2日宣布對(duì)所有貿(mào)易伙伴征收“對(duì)等關(guān)稅”,挑起全世界貿(mào)易戰(zhàn),引發(fā)國(guó)際社會(huì)強(qiáng)烈反應(yīng),包括美國(guó)在內(nèi)的全球金融市場(chǎng)大幅震蕩。面對(duì)國(guó)內(nèi)國(guó)外的愈發(fā)激烈的反對(duì)聲音,特朗普強(qiáng)硬地“拒絕一切”。而來自曾經(jīng)親密盟友的反擊,也已經(jīng)“箭在弦上”。

  繼4月2日特朗普簽署所謂“對(duì)等關(guān)稅”行政令后,美國(guó)股市連續(xù)經(jīng)歷了約5年來最糟糕的幾個(gè)交易日。4月7日,美國(guó)新一周股市開盤的第一天,美股開盤后旋即又揭開了“黑色星期一”的序幕,不到十分鐘,紐約三大股指均跌超3%。

  【一家三口被撞身亡案或?qū)⒂诮陂_庭 受害者家屬:肇事人前女友稱事發(fā)時(shí)雙方有爭(zhēng)吵 曾哀求他慢點(diǎn)開】4月8日(發(fā)布時(shí)間)江西景德鎮(zhèn)。2024年10月2日晚間 廖某駕車高速行駛,撞擊胡某一家三口致其全部遇難。受害人家屬向荔枝新聞介紹,廖某前女友稱案發(fā)時(shí)與廖某發(fā)生爭(zhēng)吵,曾多次哀求他慢點(diǎn)開,希望廖某死刑。此前,受害人家屬曾在個(gè)人社交帳號(hào)公開表示目前自己唯一的訴求就希望肇事者能被判處死刑,“其他什么都不要”。

  廣州15歲男孩在家做實(shí)驗(yàn)被炸傷,是學(xué)校布置的化學(xué)作業(yè)?教育局:初二還沒學(xué)化學(xué)

  4月6日,廣州市荔灣區(qū)富力廣場(chǎng)小區(qū)被曝“一男孩在家進(jìn)行化學(xué)實(shí)驗(yàn)引發(fā)爆炸并受傷”,引發(fā)關(guān)注。網(wǎng)傳信息數(shù)據(jù)顯示,爆炸發(fā)生時(shí)“整棟樓震了一下”,男孩被抬上擔(dān)架,雙眼有血跡疑被炸傷,衣服和褲子上布滿了血跡。有網(wǎng)友稱該男孩做的是化學(xué)實(shí)驗(yàn),也有網(wǎng)友疑惑是否為學(xué)校布置的作業(yè)。

  美國(guó)總統(tǒng)特朗普近期頻頻表態(tài),稱美國(guó)政府4月2日起將對(duì)全球征收“對(duì)等關(guān)稅”,并針對(duì)特定行業(yè)征收額外關(guān)稅。此舉引發(fā)廣泛批評(píng)。特朗普表示,目前關(guān)稅計(jì)劃已經(jīng)制定。白宮新聞秘書萊維特稱,該計(jì)劃不會(huì)包含任何豁免條款。

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